Lange Zeit als Nischenthema belächelt, erfreuen sich eSports hierzulande zunehmender Beliebtheit. Laut einer aktuellen Studie der renommierten Prüfungs- und Beratungsgesellschaft Deloitte wird der Markt für eSports in weniger als drei Jahren etwa 130 Millionen Euro betragen.[1] Dies entspricht einem durchschnittlichen Wachstum von 25 Prozent. Im vergangenen Jahr sahen über 188 Millionen Menschen eSports via Livestream bspw. über den Anbieter Twitch. Als die Electronic Sports League (ESL) Ende Oktober in Hamburg ein Event veranstaltete, wurde mit der Barclaycard-Arena die größte Halle der Hansestadt als passende Location auserkohren. 16.000 Zuschauer ließen sich die Gelegenheit nicht entgehen, einige der bekanntesten eSports-Spieler der Welt live zu erleben. Und auch das Preisgeld konnte sich sehen lassen: insgesamt eine Million US-Dollar wurden ausgeschüttet. Inzwischen gibt es mit Kuro „KuroKy“ Salehi Takhasomi auch den ersten deutschen eSport-Millionär. Bis dato hat sich der Berliner die Summe von 3,5 Millionen US-Dollar erspielt.

Immer mehr Marken setzen auf den elektronischen Sport

In den letzten Jahren haben sich die Preisgelder auf den Turnieren sukzessive erhöht. Auch dies unterstreicht das steigende Interesse. Genau wie das Engagement bekannter Marken. So unterhalten mit dem FC Schalke 04, VFB Stuttgart und dem VFL Wolfsburg derzeit bereits drei traditionsreiche Bundesligavereine eigene eSport-Abteilungen. Weitere Clubs prüfen derzeit eine Gründung. Auch Mercedes-Benz verkündete jüngst die Absicht einer engen Zusammenarbeit mit der ESL. Zudem werden einzelne Teams mitunter von namhaften Unternehmen wie Vodafone, Sennheiser, Visa oder Intel gesponsert, die sich durch diesen Schritt einen positiven Imagetransfer erhoffen. Auch Hersteller wie Logitech oder Razer engagieren sich bereits seit längerem. Besonders reizvoll für diese Marken ist die junge Zielgruppe. Laut Deloitte-Studie kennen 45 Prozent der 14 bis 18-Jährigen bereits den Begriff „eSport“.

Fan-Shops als zusätzliche Einnahmequelle

Teams, die über einen längeren Zeitraum Erfolge in verschiedenen eSport-Disziplinen verbuchen können, entwickeln sich Stück für Stück selbst zu einer Marke. Beispiele hierfür sind die Teams von Mousesports, SK Gaming oder fnatic. Letzteres existiert seit 2004 und betreibt inzwischen erfolgreich einen eignen Online-Shop. Hier können Fans Shirts, Mäuse oder Headsets mit dem fnatic-Logo erwerben. Gleiches gilt für das 2002 gegründete Mousesports. Hier gibt es ebenfalls Shirts, aber auch Mützen und Basecaps, Pins, aktuelle Spielertrikots oder sogar Wackelfiguren verdienter Spieler. Das Geschäftsmodell, wonach sich das eSport-Team in erster Linie über Preisgelder und Sponsoring finanziert, wird somit um den Aspekt E-Commerce erweitert. Die Nachhaltigkeit dieses Modells hängt dabei nicht unwesentlich mit dem Erfolg des Teams zusammen. An dieser Stelle ist der eSport somit dem „klassischen“ Sport ebenfalls deutlich näher, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.

[1] http://bit.ly/2Aq75Bj

 

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Über den Autor

Marco ist Prokurist sowie Leiter Unternehmenskommunikation und Vertrieb bei der Star Finanz. Er interessiert sich für alle Themen und Lösungen rund um Online- und Mobile-Banking – sowohl auf Privat- als auch Firmenkundenseite. Marco ist seit über 15 Jahren beim Hamburger Softwareunternehmen tätig und teilt seinen reichen Erfahrungsschatz gern mit anderen. Außerhalb des Büros feiert und leidet er leidenschaftlich mit dem HSV.

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